viernes, 16 de octubre de 2015

DECÁLOGO DE BERNAL



CONCEPTO
DESCRIPCIÓN

Cronología (¿Cuándo?)

Este proyecto se realiza a partir de varias contribuciones de  trabajos Colaborativos por parte de cada uno de los estudiantes del Grupo 28 de Proyecto de Grado (Ing. de Sistemas).

El proceso de investigación tiene un cronograma para su elaboración de 4 entregas: Primera entrega Septiembre de 2015, Segunda entrega Octubre de2015, Tercera y cuarta entrega Noviembre de 2015.
Su ejecución se está llevando a cabo, cada vez que se finaliza dichos aportes.
Axiomas (¿Quién?)
Los profesionales dirigentes de la ejecución del proyecto son:

Williams Ávila Pardo
Juliana Isabel Ruiz Osorio
Julián Andrés Ibarra
Elver Enríquez Quintero
Claudia Lorena Pérez

Método (¿Cómo?)
Se realizara el proceso de la siguiente forma:

Septiembre de 2015

Recolección de información en la Realidad Aumentada.
Identificación del problema.
Identificación de síntomas, causas, pronóstico y control de pronóstico.
Identificación de la tecnología que se utilizara para la generación de la solución.

Octubre de 2015

Describir el planteamiento del problema
Describir el pronóstico de la investigación
Generación de las preguntas de investigación

Noviembre de 2015

Planeación de tiempo
Planeación de costos
Planeación de alcances
Planeación de integración

Presentación de la propuesta
Ontología (¿Qué?)
Encontrar la manera de que las actividades teórico-práctico del ensamble y mantenimiento de equipos se vuelvan más productivas y dinámicas en el ámbito virtual.
Tecnología (¿Con qué?)
La tecnología que se utilizara para el proyecto es el Desarrollo de guías de enseñanza para el ensamble y mantenimiento de computadores mediante la aplicación de la realidad aumentada en la educación.
Teleología (¿Para qué?)
Se realiza con la finalidad de mejorar la calidad del conocimiento adquirido por los estudiantes, al momento de realizar las prácticas con equipos reales.
Topografía (¿Dónde?)
En la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD) ubicada en las diferentes sedes a nivel nacional.
Ecología (¿Contra qué?)
Los contras con los cuales podrían recibir este proyecto estarían directamente ligados con la población tradicionalista, anti tecnológica y poco concebida de la inclusión a la vanguardia en un proyecto de alta cobertura social.
Etiología (¿Por qué?)
Se observan deficiencias en los conocimientos de los estudiantes al momento de realizar las prácticas.
Experiencia (¿Cuánto?)
El proyecto se basa en la utilización de la realidad aumentada, como la tecnología moderna y futurista para solucionar el problema de los estudiantes, al momento de realizar trabajos prácticos presenciales.

MAPA CONCEPTUAL REALIDAD AUMENTADA





TERMINOLOGÍA A UTILIZAR


a.    Realidad Aumentada: La realidad aumentada (RA) es una tecnología que combina la realidad física con elementos virtuales para crear una realidad mixta, donde los objetos virtuales son superpuestos en un entorno real. A diferencia de la realidad virtual, la RA no sustituye la realidad física, sino que mezcla los elementos reales y virtuales como el 3D, la Realidad Aumentada  se vuelve una herramienta interactiva en tiempo real la cual tiene un sin fin de aplicaciones.
b.    Guías de Aprendizaje: son un elemento fundamental del componente curricular del modelo Escuela Nueva; promueven el trabajo individual y en equipo con actividades didácticas que propician la reflexión y el aprendizaje colaborativo por medio de la interacción, el diálogo, la participación activa y la construcción social de conocimientos.
c.    Tecnología: Conjunto de instrumentos, recursos técnicos o procedimientos empleados en un determinado campo o sector.
d.    Curso Ensamble y mantenimiento de computadores: Curso brindado por la universidad abierta y a distancia de carácter teórico-práctico, que se inscribe en el área de cursos electivos para el Programa de Tecnología e Ingeniería de Sistemas de tres créditos académicos.
e.    Metodología: Conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica, un estudio o una exposición doctrinal.
f.     Propósito: Intención firme de hacer algo o de llevar a cabo un proyecto.
g.    Diseño: Se define como el proceso previo de configuración mental en busca de una solución en cualquier campo.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

·

·        1. ¿Cuáles son los componentes que se necesitan para que la realidad aumenta se pueda utilizar en el diseño de guías de aprendizaje?

·         2. ¿Cómo realizar una Guía educativa utilizando la Realidad Aumentada?

·      3.  ¿De qué manera la Realidad Aumentada permite interactuar con la realidad y obtener más información de la que hay en el mundo real y cómo se puede aplicar al curso Ensamble y mantenimiento de computadores?

·    4. En un futuro cercano ¿La Realidad Aumentada servirá para interactuar y obtener información correspondiente al curso Ensamble y mantenimiento de computadores de una manera no convencional por medio de guías de aprendizaje?

PROPÓSITOS DE LA INVESTIGACIÓN



El propósito de esta investigación es plantear nuevas forma de desarrollo de material educativo y nuevas metodologías. Lo anterior basados en que sabemos que las tecnologías que brindan soporte a los diferentes Learning Management Systems, son heterogéneas.
Esto conlleva a trabajar con contenidos con características, objetivos y formatos de todo tipo. Del mismo modo, la naturaleza de las personas que interactúan con éstas plataformas, hace que la participación de éstas sea persiguiendo diferentes intereses y objetivos. Entonces se plantea la pregunta de: ¿cuáles son las posibilidades creativas y cognitivas que tienen el uso de la Realidad Aumentada? Sabemos que uno de los grandes potenciales de la Realidad Aumentada es proporcionar experiencias de aprendizaje fuera del aula, más contextualizadas, creando puentes entre la realidad y la situación de aprendizaje en la que participan los estudiantes. De ahí que cualquier lugar físico puede convertirse en un escenario de formación estimulante, basado en el mundo real y, por lo tanto, proporcionar aprendizajes más significativos.
Es innegable el impacto que ha repercutido la Realidad Aumentada en distintas disciplinas y perfiles profesionales en el ámbito de la educación superior, en la cual debemos de estar receptivos ante la implementación de estas tecnologías en los programas de enseñanza. En función a lo expresado en este trabajo, nuestra investigación tiende a un objetivo concreto, diseñar guías de aprendizaje utilizando la realidad aumenta para los estudiantes de la UNAD que desarrollan el curso Ensamble y mantenimiento de computadores.
Entendiendo que una vez terminado el proyecto, se espera que la aplicación diseñada sea de gran ayuda para los futuros estudiantes de la UNAD, puesto que el entorno que brinda la realidad aumentada, es muy agradable y fácil de utilizar.
Además se espera que esta aplicación pueda integrar todos los componentes de un computador de escritorio, de tal forma que sirva de apoyo en las clases de ensamble y mantenimiento de computadores, mostrando cada una de sus partes y como se ensamblan en la tarjeta principal (Board), además se podrá escoger el orden de ensamble deseado por el estudiante o como lo indique el tutor encargado de la temática.
Se ha podido evidenciar que en la parte de mantenimiento y ensamble de computadores, las personas que se enfrentan a este tema por primera vez, no tienen los conocimientos necesarios o suficientes acerca de las maquinas a tratar, por lo anterior, se puede presentar el caso de manipular mal alguna parte de este, lo cual ocasionará daños en el equipo, “esto le sucedió a un compañero de clases de ensamble y mantenimiento de computadores”.
Con la aplicación que se propone diseñar, no se incurriría en esto, porque sería en ella donde se realizarían las primeras prácticas con lo cual el estudiante adquiere los conocimientos necesarios para cuando se enfrente a la maquina real este no cometa errores que impacten negativamente en el computador. 

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Teniendo en cuenta que la informática es una ciencia muy joven comparada con otras ciencias, hoy por hoy se ha podido evidenciar que esta ciencia se ha ido acoplando de manera muy creciente en cada una de las demás ciencias, además el uso de los computadores en los hogares, centros educativos, empresas, etc. Han exigido la presencia de personal capacitado en el medio para su mantenimiento. 
Por lo anterior el ensamble y mantenimiento de computadores es un tema práctico el cual debe aprenderse desde la técnica y la teoría, no obstante en la era actual, miles de personas han optado por adquirir este conocimiento por medio del estudio virtual o a distancia, lo cual dificulta la adquisición completa del componente técnico-practico y es aquí donde la realidad aumentada brinda una unión entre mundo virtual y lo real permitiendo así el desarrollo de guías interactivas que facilitan y suplen esta carencia de las guías convencionales.
En base a lo anterior se puede determinar que el proyecto para solucionar este problema es “Diseñar guías de aprendizaje utilizando la realidad aumenta para los estudiantes de la UNAD que estén interesados en el curso de Ensamble y mantenimiento de computadores”.
Si se toman todas las ventajas y beneficios que ofrece la Realidad Aumentada nivel 2, y se aplica a las guías de aprendizaje,  se pasaría a la creación de otras competencias en los estudiantes; como serían la investigación, la interacción con los temas a trabajar, la generación de pensamiento más analítico, etc. Puesto que el problema radica en que los estudiantes tienen  dificultades en entender y retener el componente técnico-practico de este curso.
Por medio de esta tecnología se puede aumentar la realidad, y hacer que toda aquella información inerte cobre vida y haga que el aprendizaje y la enseñanza del conocimiento, se realice de una forma más interactiva, social, emprendedora, activa y efectiva, evitando que los estudiantes fracasen y por el contrario, se infunda más la habilidad técnica tan importante esta materia, lo que permitirá que el estudiante se sienta atraído por los temas y desde su autoaprendizaje logre apropiarse de los conceptos y posibles precauciones utilizadas en el Ensamble de computadores.