El propósito de esta investigación es plantear nuevas
forma de desarrollo de material educativo y nuevas metodologías. Lo anterior
basados en que sabemos que las tecnologías que brindan soporte a los diferentes
Learning Management Systems, son heterogéneas.
Esto conlleva a trabajar con contenidos con
características, objetivos y formatos de todo tipo. Del mismo modo, la
naturaleza de las personas que interactúan con éstas plataformas, hace que la
participación de éstas sea persiguiendo diferentes intereses y objetivos.
Entonces se plantea la pregunta de: ¿cuáles son las posibilidades creativas y
cognitivas que tienen el uso de la Realidad Aumentada? Sabemos que uno de los
grandes potenciales de la Realidad Aumentada es proporcionar experiencias de
aprendizaje fuera del aula, más contextualizadas, creando puentes entre la
realidad y la situación de aprendizaje en la que participan los estudiantes. De
ahí que cualquier lugar físico puede convertirse en un escenario de formación
estimulante, basado en el mundo real y, por lo tanto, proporcionar aprendizajes
más significativos.
Es innegable el impacto que ha repercutido la Realidad Aumentada
en distintas disciplinas y perfiles profesionales en el ámbito de la educación
superior, en la cual debemos de estar receptivos ante la implementación de
estas tecnologías en los programas de enseñanza. En función a lo expresado en
este trabajo, nuestra investigación tiende a un objetivo concreto, diseñar
guías de aprendizaje utilizando la realidad aumenta para los estudiantes de la
UNAD que desarrollan el curso Ensamble y mantenimiento de computadores.
Entendiendo que una
vez terminado el proyecto, se espera que la aplicación diseñada sea de gran
ayuda para los futuros estudiantes de la UNAD, puesto que el entorno que brinda
la realidad aumentada, es muy agradable y fácil de utilizar.
Además se espera que esta
aplicación pueda integrar todos los componentes de un computador de escritorio,
de tal forma que sirva de apoyo en las clases de ensamble y mantenimiento de
computadores, mostrando cada una de sus partes y como se ensamblan en la
tarjeta principal (Board), además se podrá escoger el orden de ensamble deseado
por el estudiante o como lo indique el tutor encargado de la temática.
Se ha podido evidenciar que
en la parte de mantenimiento y ensamble de computadores, las personas que se
enfrentan a este tema por primera vez, no tienen los conocimientos necesarios o
suficientes acerca de las maquinas a tratar, por lo anterior, se puede presentar
el caso de manipular mal alguna parte de este, lo cual ocasionará daños en el
equipo, “esto le sucedió a un compañero de clases de ensamble y mantenimiento
de computadores”.
Con la aplicación que se
propone diseñar, no se incurriría en esto, porque sería en ella donde se
realizarían las primeras prácticas con lo cual el estudiante adquiere los
conocimientos necesarios para cuando se enfrente a la maquina real este no
cometa errores que impacten negativamente en el computador.
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