El presente apartado tiene como objetivo el realizar una
breve retrospección sobre la historia de la RA, haciendo especial hincapié en
los hitos en investigación y aplicaciones que han hecho que existan sistemas de
RA para dispositivos móviles, aunque algunos puntos son compartidos por la RA
para los equipos de sobremesa. Este breve resumen que se muestra a continuación
ha sido extraído de [HMAR09].
1968. Sutherland [SUTHERLAND68] crea el primer sistema de RA, que es también
el primer sistema de realidad virtual. Utiliza un HDM seguido por dos
mecanismos diferentes para conseguir los seis grados de libertad: un tracker
mecánico y un programa de seguimiento por ultrasonidos. Debido al limitado
poder de procesamiento de los ordenadores en aquella época, sólo se podían
crear dibujos sencillos alámbricos para mostrar en tiempo real.
1992.
Caudell y Mizell [CAUDELL92] acuñan el término “realidad aumentada”, para
referirse al hecho de añadir información generada por ordenador al mundo real.
Caudell y Mizell discutieron acerca de las ventajas de la RA frente a la RV.
1992. IBM introduce el primer Smartphone, el IBM Simon Personal
Communicator. El teléfono tenía 1 Megabyte de memoria y una pantalla en blanco
y negro con 160x293 pixeles de resolución. 1994. Milgram y Kishino [MILGRAM94]
describen en su “Taxonomía de la Realidad Mixta” el conocido término del
continuo de Milgram (Reality-Virtuality Continuum). Engloba desde el mundo real
hasta la realidad virtual, pasando por diferentes etapas, entre ellas la RA.
1995. Rekimoto y Katashi [REKIMOTO95] crean NaviCam. NaviCam utiliza una
estación de trabajo y tiene una cámara montada que se utiliza para el
seguimiento óptico. El equipo detecta los marcadores codificados en la imagen
de la cámara en vivo y muestran información directamente sobre la secuencia de
vídeo.
1996. Rekimoto [REKIMOTO95] presenta los marcadores de matriz 2D (cuadrados
con forma de código de barras, ver figura 2.3), uno de los primeros sistemas de
marcadores para permitir el seguimiento de la cámara con seis grados de
libertad.
1997. Ronald Azuma [AZUMA97] presenta el primer estudio sobre RA. En su
publicación, Azuma describe los aspectos más relevantes de la RA, identificada
por tres características principales:
- Combina una escena real con objetos virtuales
- Interactiva en tiempo real
- Registración en 3D
Figura 4.2: Marcador de matriz 2D
1999. Kato y Billinghurst presentan ARToolKit [ART99], una librería de
seguimiento con seis grados de libertad, utilizando fiduciales cuadrados
(marcadores) y una plantilla para el reconocimiento de patrones. ARToolKit está
disponible como código abierto bajo la licencia GPL y es todavía muy popular en
la comunidad RA. Hollerer et al. [HOLLERER99] presentan un sistema de RA móvil
que incluye HDM y un tablet pc donde se captura la información del exterior
(vídeo) y la envía a otro sistema, normalmente instalado en un puesto fijo. }
2000. Julier et al. [JULIER00] presentan BARS (Battlefield
Augmented Reality system). El
sistema consiste en un HDM con backpack (mochila con ordenador y periféricos).
Utiliza antena GPS y sensores de aceleración (actuales acelerómetros) para
visualizar información en un hipotético campo de batalla, tal como
localizaciones de estructuras e infraestructuras, así como posibles emboscadas
de enemigos.
2001. Fruend et al. [FRUEND01] presentan AR-PDA, un prototipo para construir
sistemas de RA sobre PDA’s. La idea básica es utilizar dichas PDA’s junto con
este sistema para interactuar con el hogar, por ejemplo, mostrar cómo funcionan
algunos electrodomésticos del hogar. Reitmayr y Schamaslteig [REITMAYR01]
presentan un sistema de RA móvil, multiusuario y colaborativo. La idea del
sistema multiusuario es la de compartir el mismo espacio real combinando los
objetos virtuales e incrementando la interacción del usuario.
2002. Kalkusch et al. [KALKUSCKH02] presenta una aplicación para guiar al
usuario a través del interior de un edificio hacia un destino particular dentro
del mismo edificio. El sistema superpone un modelo en alámbrico de la
estructura del edificio según se va avanzando por él, todo ello sobre un HDM.
Utiliza marcadores de ARToolKit, captados y reconocidos a través de la cámara
incluida en el conjunto de la aplicación, como se aprecia en la figura 4.3.
Figura 4.3: Aplicación ideada por Kalkusch et al.
2003. Wagner y Schmalsteig [SCHMALSTIEG03] crean un sistema de RA con el
objetivo de servir como guía de interiores para un dispositivo tipo PDA. La
aplicación provee al usuario un entorno aumentado con información del destino a
llegar. Para este sistema no se necesitan dispositivos externos para su uso,
luego es un sistema totalmente autónomo e independiente.
2004. Mohring et al. [MOHRING04] presentan un sistema para el
posicionamiento con marcadores 3D en teléfonos móviles (figura 2.5), soportando
la detección y la diferenciación de diferentes marcadores 3D, así como una
correcta integración de gráficos 3D en la captura de vídeo.
Figura 4.4: Ejemplo de marcador 3D
Rohs y Gfeller [ROHS04] presentan Visual Codes, un
sistema de marcadores 2D para teléfonos móviles. Estos marcadores pueden
utilizarse sobre objetos físicos para superponer información virtual sobre
dicho objeto.
2005. Henrysson [HENRYSSON05] porta ARToolKit para poder ejecutarlo en el
sistema operativo Symbian. Basado en esta tecnología, presenta AR-Tennis, la
primera aplicación de RA colaborativa para teléfonos móviles.
2006. Reitmayr et al. [REYTMAR06] presentan un modelo basado en un sistema
de seguimiento híbrido de RA en entornos urbanos. Esto permite tomar, en tiempo
real, captura de vídeo sobre en un dispositivo tipo PDA, para la visualización
de la escena. El sistema combina diferentes dispositivos externos.
2008. Mobilizy lanza Wikitude [WIKITUDE09], una aplicación que combina el
GPS y la brújula digital para mostrar datos de la wikipedia sobre lugares u
objetos. Wikitude World Browser está desarrollado para el sistema operativo
Android, implantado actualmente en muchos teléfonos móviles.
2009. Kimberly Spreen et al. [ARHH10] desarrollan ARhrrr! (figura 2.6), el
primer videojuego de RA con una calidad gráfica parecida a los juegos
comerciales. Esta aplicación utiliza el kit de desarrollo Tegra de Nvidia,
optimizado para las GPU’s actuales. Todo el procesamiento se realiza en la GPU,
salvo en referido al posicionamiento, haciendo que la aplicación funcione con
un alto ratio de frames por segundo.
Figura 4.5: Primer videojuego con gráficos comerciales
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