jueves, 24 de septiembre de 2015

PRESENTACIÓN

“Un criterio de clasificación es el tipo de interacción entre el usuario y la computadora. En el artículo llamado Técnicas de Interacción para Sistemas de Realidad Aumentada, realizado por Garrido y García-Alonso (2008) para el Ministerio de Educación y Ciencia de España, se detallan técnicas según este criterio”.[1]

La situación que se quiere presentar, es mediante un visualizador de mano, cualquier usuario pueda acceder mediante un dispositivo que contiene una pantalla en la que podrá visualizar las guías de enseñanza para el ensamble y mantenimiento de Computadores con contenidos reales y aumentados. Estos elementos, tales como las Tables, celulares o agendas electrónicas, los cuales dispondrán de un procesador, memorias, pantallas y tecnologías de interacción el cual capturara en tiempo real mediante cámara de video integrada al entorno con aumentaciones gráficas.

el libro mágico o aumentado (MagicBook), por Billinghurst y sus colaboradores del laboratorio de Interacción Humana con la Tecnología (HiTLab) de la Universidad de Canterbury (Nueva Zelanda), de forma experimental en el año 2001. Lo realmente importante fue que su prototipo introdujo muchas contribuciones generales al modelo de uso de esta tecnología. La esencia del proyecto consistía en un libro aumentado con contenidos en 3D animados. El modelo de libro aumentado propuesto se ha venido utilizando sin grandes cambios hasta el día de hoy, pero no se ha avanzado significativamente en su aplicación en el campo educativo. Grandes compañías como la British Broadcasting Corporation (BBC) evaluó el uso de libros aumentados con niños en edad temprana de aprendizaje (5-7 años) en su proyecto AR-Jam (2006) en proyectos fuera del aula, mientras y de forma paralela los estudios del HITLab se enfocaron en este proceso fuera de las aulas. La Realidad Aumentada provee una oportunidad para integrar secuencias interactivas en libros (Hornecker & Dünser, 2007); así recientes estudios indican que las propiedades tangibles de este sistema pueden proveer nuevos caminos y formas de interacción, introduciendo el juego como medio de aprendizaje colaborativo”.[2]



[1] Garrido R., García-Alonso A. (2008) Técnicas de Interacción para Sistemas de Realidad Aumentada. En conferencia II Jornadas sobre Realidad Virtual y Entornos Virtuales (JOREVIR). Albacete, España (junio 2008).
[2] Billinghurst, M., Kato, H. & Poupyrev, I. (2001) The Magicbook-movingseamlessly between reality and virtuality. IEEE Comput. raph.Appl.,21(3):6–8, 2001

sábado, 19 de septiembre de 2015

PROBLEMÁTICA

                   
    SINTOMAS 
  • Los estudiantes hoy en dia no se impresionan con nada.
  • Los estudiantes no poseen imaginación para la creación y comprensión de conceptos.
  • Los estudiantes utilizan la tecnología solo para entrar en el mundo de los vídeo juegos que  los conyeban a una dependencia virtual, sin nunguna clase de enseñanza.
  • La mayoria de los estudiantes  pierden la concentración al contar con clases magistrales no didácticas.
  • Difusión escasa de las TIC’S.
  • Imcumplimiento de las normas de aprendizaje por algunos entes o instituciones  educativas.
     CAUSAS
  • Mala utilizacion del Internet, Smartphone, etc. 
  • Desabastecimiento por parte de las instituciones de materiales didacticos para los estudiantes. 
  • Falta de implementacion de las TIC´S en las instituciones educativas. 
  • Falta de conocimiento de los educadores en cuanto donde recurrir para buscar herramientas didacticas. 
    PRONÓSTICOS 
  • "El Ministerio de Comunicaciones respaldado por la presidencia de la Republica de Colombia publicó en el año 2008 el Plan Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones 2008 - 2019, en este plan, busca al final de este período que todos los colombianos se informen y comuniquen haciendo uso eficiente y productivo de las TIC, para mejorar la inclusión social y aumentar la competitividad (Ministerio de Comunicaciones, 2008)".
     CONTROL DE PRONÓSTICOS
  •  Crear guías de enseñanza mediante la aplicación de la Realidad Aumentada basadas en las TIC’S.
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Citas:
Ministerio de Comunicaciones. (2008). Plan Nacional de TIC 2008-2019. Bogotá: Ministerio de Comunicaciones.

Ministerio de Educación de Colombia. (2006). Plan Nacional decenal de educación 2006 -2016. Lineamientos en TIC. Recuperado el 17 de Septiembre de 2015, de  http://www.plandecenal.edu.co/html/1726/articles-166057_TICS.pdf

jueves, 17 de septiembre de 2015

Trabajo Colaborativo I

¿Qué es la realidad aumentada?

Como su propio nombre indica es un tipo de tecnología relativamente emergente que “aumenta” la realidad, es decir, permite combinar el mundo real con elementos del ámbito virtual. En otras palabras, es posible añadir información virtual a la información física ya existente. Para ello se necesita un dispositivo (como puede ser un Smartphone, Tablet,Videoconsola, Netbook…) que disponga de una pantalla, una cámara, un software de realidad aumentada, así como “activadores” de RA.

Algunas de las aplicaciones de RA más conocidas son: Layar, Aurasma, Junaio, Wikitude,Aumentaty, entre otras. Este tipo de software permite al usuario acceder a la información de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el conocimiento de la realidad. Para ello, este tipo de tecnología emplea lo que se suele conocer como “activadores de RA”, como por ejemplo códigos QR, activadores basados en marcas, en imágenes o en coordenadas GPS (geolocalización).

A nivel educativo, son diversas las potencialidades que la realidad aumentada nos ofrece. Algunas de las más relevantes nos las muestra Raúl Reinoso a través de las excelentes presentaciones que están a libre disposición de los usuarios en Slideshare.

¿Qué se puede hacer con RA en el ámbito educativo?

a)   Los libros de texto mejorarían su nivel de interactividad, permitiendo visualizar objetos en 3D, integrando ejercicios en donde el alumno/a pudiese explorar dichos objetos desde todas las perspectivas posibles. Por ejemplo, pensemos en principios básicos de anatomía, en artefactos de ingeniería o en obras de arte que pudiésemos ver desde diferentes ángulos.




b)   La realidad aumentada también permitiría conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización. Tal es el caso de aplicaciones como Eduloc o de iniciativas como Espira.

c)   Es una tecnología que puede resultar muy interesante para que los más pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.

d)   También es posible integrar la RA a través de metodologías de trabajo más activas y de corte constructivista como WebQuests, mejorando la motivación del alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento.

e)   Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line para la adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la geolocalización.
f)    Otra de las ventajas de uso de realidad aumentada es su integración con diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación física, idiomas, conocimiento del medio, etc. Un claro ejemplo de ello lo tenemos en learnAR.

Bibliografia

Invitado, A., & Morer, A. (2015). La realidad aumentada y su aplicabilidad en el ámbito educativo. Traspasando la línea. Recuperado 17 Septiembre 2015, a partir de http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-su-aplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html

miércoles, 2 de septiembre de 2015

VIDEOS

Entrevista


Entrevista a Isidro Navarro, sobre el concepto de la realidad aumentada, sus aplicaciones tanto en la docencia como en el uso cotidiano y el futuro de la implantación de esta tecnología.