“Un criterio de clasificación es el tipo de interacción
entre el usuario y la computadora. En el artículo llamado Técnicas de
Interacción para Sistemas de Realidad Aumentada, realizado por Garrido y
García-Alonso (2008) para el Ministerio de Educación y Ciencia de España, se
detallan técnicas según este criterio”.[1]
La situación que se quiere presentar, es mediante un
visualizador de mano, cualquier usuario pueda acceder mediante un dispositivo
que contiene una pantalla en la que podrá visualizar las guías de enseñanza
para el ensamble y mantenimiento de Computadores con contenidos reales y
aumentados. Estos elementos, tales como las Tables, celulares o agendas
electrónicas, los cuales dispondrán de un procesador, memorias, pantallas y
tecnologías de interacción el cual capturara en tiempo real mediante cámara de
video integrada al entorno con aumentaciones gráficas.
“el libro mágico o aumentado
(MagicBook), por Billinghurst y sus colaboradores del laboratorio de
Interacción Humana con la Tecnología (HiTLab) de la Universidad de Canterbury
(Nueva Zelanda), de forma experimental en el año 2001. Lo realmente importante
fue que su prototipo introdujo muchas contribuciones generales al modelo de uso
de esta tecnología. La esencia del proyecto consistía en un libro aumentado con
contenidos en 3D animados. El modelo de libro aumentado propuesto se ha venido
utilizando sin grandes cambios hasta el día de hoy, pero no se ha avanzado
significativamente en su aplicación en el campo educativo. Grandes compañías
como la British Broadcasting Corporation (BBC) evaluó el uso de libros
aumentados con niños en edad temprana de aprendizaje (5-7 años) en su proyecto
AR-Jam (2006) en proyectos fuera del aula, mientras y de forma paralela los
estudios del HITLab se enfocaron en este proceso fuera de las aulas. La
Realidad Aumentada provee una oportunidad para integrar secuencias interactivas
en libros (Hornecker & Dünser, 2007); así recientes estudios indican que
las propiedades tangibles de este sistema pueden proveer nuevos caminos y formas
de interacción, introduciendo el juego como medio de aprendizaje colaborativo”.[2]
[1] Garrido R., García-Alonso A. (2008) Técnicas
de Interacción para Sistemas de Realidad Aumentada. En conferencia II
Jornadas sobre Realidad Virtual y Entornos Virtuales (JOREVIR). Albacete, España
(junio 2008).
[2] Billinghurst, M., Kato, H. & Poupyrev, I. (2001)
The Magicbook-movingseamlessly between reality and virtuality. IEEE Comput.
raph.Appl.,21(3):6–8, 2001